Que la nave se mueva en la introducción le da un buen detalle.
La música del juego es agradable.
Las instrucciones del juego son claras.
El juego es divertido.
Observaciones:
En el menú principal hace falta feedback a la hora de pasar por arriba el mouse para hacerlo más interactivo.
A la hora de querer cambiar la resolución del juego este muestra repetidas veces la misma resolución.
El texto de la introducción del juego se mueve obstaculizando el poder leer.
El botón de "continuar" para saltar el texto se me hace muy pequeño, en mi opinión debería de poder "continuar" en más área de la pantalla.
Me gustaría saber cuando recibo daño si bien se puede ver como la barrita de vida baja uno está atento a la nave.
Los proyectiles en la etapa del jefe es un tanto injusta por la limitación de visión y la velocidad a la que van lo que provoca que no se puedan esquivar por el poco tiempo de reacción que deja. por otro lado el juego fui divertido a la vez que frustrante xd.
La idea de un bullet hell a oscuras puede ser interesante, pero creo que los proyectiles no tienen las velocidades adecuadas para poder predecir su trayectoria de forma eficiente, por lo que cuando pierdes el “ritmo” es muy difícil volver a recuperarlo.
También el que haya un botón para disparar me parece innecesario, a menos que mis 3 neuronas hayan fallado en encontrar la mecánica, no note que exista ningún tipo de beneficio en dejar de disparar, lo mejor habría sido que el personaje siempre este disparando sin importar que, así podrás concentrarte mejor en usar tus poderes.
Cómo quality of life estaría bien que el menú (al menos el de RETRY) se pueda controlar con el teclado, cuando estas jugando lo más probable es que estés con las 2 manos en el teclado, pero cuando pierdes tienes que realizar el increíblemente tremendoesfuerzo de mover una mano hacia el mouse para cliquear RETRY.
Esto último, esto es más subjetivo, pero quizás estaría bien que cuando recibas un golpe se limpie la pantalla de proyectiles, esos momentos en donde te despistas y te llegan 5 proyectiles en grupo en medio segundo y te quitan la mitad de vida es como “wENA”.
Que el texto de las "cinemáticas" cambie de tamaño mientras sale más texto hizo que me dieran 3 embolias y 2 derrames.
Una vez terminada la beta del juego, he de decir que el juego es bastante entretenido, tiene diferentes puntos que lo hacen entretenido y un poco difícil. Sin embargo, también puedo encontrar ciertas carencias que, en mi opinión, mejorarían ciertamente el juego.
Por una parte, empezare resaltando la cantidad de opciones en cuanto a la resolución, algo que, en lo personal, agradezco ya que puedo elegir jugar en la resolución que mas se acomode a mi gusto y las demandas de mi monitor. No obstante, siento que las instrucciones carecen de cuerpo y son un poco insatisfactorias en ciertas partes, sobre todo, en las habilidades especiales, de las que hablare más adelante. Por otra parte, hecho en falta una opción para ajustar el volumen tanto de los efectos de sonido, como la música del juego, ahora bien, he de mencionar que la música me parece que acompaña perfectamente al ambiente y desarrollo del juego.
Una vez, leído las instrucciones y optimizado los ajustes, pasamos a darle al play. lo primero que encuentro es una pantalla de diálogos, si bien es cierto la historia tiene potencial, lo único que puedo sacar a relucir es la necesidad de abrir todo el texto de golpe, en su lugar, para leer todos los diálogos, he tenido que esperar a que, palabra por palabra, todo el dialogo se mostrase. Si bien es cierto, que la velocidad de aparición del dialogo es alta, nunca será suficiente si hay una opción con la que se habrá todo el texto de un click.
En cuanto a la jugabilidad, mi primera impresión se basaba en la falta de visibilidad que en un principio era molesta, pero a medida que avanzaba era parte fundamental del juego, y diría que es la esencia del mismo, debido a la condición del protagonista. Así pude experimentar lo que, intuyo, los desarrolladores querían transmitir, la carencia de visión del protagonista. A medida que exploraba el juego, pude apreciar como los controles merecen ser revisados debido a las habilidades especiales (h.e.). Hay ciertas cosas que pueden mejorar, debido a que las habilidades especiales se localizan en la q,e y espacio, jugar con las flechas carece de comodidad y en mi opinión de sentido. Así, nos vemos obligados a jugar con wasd, lo cual implica enfocar la mano izquierda en el total movimiento, sin embargo, debido a la localización de la q y e, tenemos que usar la mano izquierda para las h.e. lo cual entorpece un poco el total movimiento del personaje, algo, que en un juego que se basa principalmente es esquivar proyectiles, puede ser crucial.
Una vez acostumbrado al movimiento, a los ataques y las diferentes habilidades, nos centramos en los diseños de niveles, en general se puede apreciar un buen diseño de enemigos y habilidades, no obstante cabe resaltar la habilidad de ampliar el campo de visión, siento que no merece la pena gastar la energía requerida para tener que mantener pulsada la q, entorpeciendo así el movimiento del personaje. En su lugar creo que debería ser una habilidad de pulsar y soltar, activando así el aumento de visión durante un periodo de tiempo. Por otra parte, no existe una opción de pausar el juego, algo que en mi opinión debería estar en alguna versión futura sin ninguna duda.
En cuanto al segundo nivel, la pantalla horizontal necesita ser desarrollada para que el personaje principal pueda disparar hacia los dos lados, ya que en algún momento tenia a los enemigos a mano izquierda y mi personaje a la derecha disparando a la nada. Otro detalle, en los tres niveles sentí la necesidad de ver la vida restante de los jefes finales en los tres niveles, algo que es mas subjetivo pero aun así quería mencionar.
Con todo, creo realmente que este juego tiene bastantes puntos positivos, tales como el diseño artístico de los enemigos y protagonista, la disposición de los enemigos en los niveles, los patrones de ataque de los mismo y de los jefes finales y la dificultad creada por la idea principal de ceguera del juego. En definitiva, con tiempo y dedicación al desarrollo y mejora del juego, creo que este es merecedor de estar en aplicaciones como steam, donde personalmente compraría y disfrutaría como un gran juego indie.
Me gustó el juego, al igual que el diseño de los personajes. La jugabilidad es entretenida e innovadora, muy entretenido y con gran arte visual. Aunque el texto del inicio es algo difícil de leer porque éste mismo se mueve.
Es interesante el concepto de ir a ciegas en todo el juego, pero se siente como una dificultad artificial excesiva, al menos de la forma en la que está implementada actualmente.
El poder de ampliación del rango de vista es muy corto y súbito para hacer sentido de lo que vez en el corto periodo, y menos aún por el costo que tiene en la barra azul. Una animación del efecto al ampliarse y achicarse el rango haría más utilizable el poder.
También, en el segundo nivel es imposible dispararle de vuelta a los enemigos en gran parte del nivel, donde uno se debe limitar a esquivar. Esto no es necesariamente malo, ya que añade una dinámica de cambio de objetivos dentro del mismo nivel.
Por último en las críticas negativas, rara vez he visto en un shmup donde el personaje mantiene inercia al moverse, por lo que es algo incómodo maniobrarlo.
Más allá de eso, es interesante el universo que va creando el diálogo al pasar cada nivel, y me gustó mucho el sprite del tercer jefe.
Espero que el juego siga mejorando y extendiéndose.
Juego entretenido para pasar el rato, me gusto el hecho de que haya como que “buscar” algún tipo de patrón al momento de disparar para poder pasar de nivel.
La introducción de la historia junto con las instrucciones me parece bien explicada, pero el hecho de que el texto se vaya achicando mientras se añade más texto me pareció molesto a la hora de leer, si fuera estático del principio sería más cómodo.
En cuanto a su jugabilidad me parece fácil de entender y sencilla, indicar por un tiempo reducido donde están los fantasmas ayuda mucho al momento de saber dónde disparar, y el movimiento está acorde a la cantidad de disparos que recibe el jugador, me gustaría sí que el hecho de ampliar la visión sea puesto más como una “pasiva” o al momento de matar algún fantasma, puesto que por lo menos yo no la ocupe mucho debido a que necesitaba ocupar el disparo x3.
Para los niveles horizontales, el hecho de no poder girar y que los mobs sigan avanzando de derecha a izquierda me pareció muy difícil de manejar, puesto que había momentos donde no podía dispararle a ninguno.
En cuanto a todo lo demás me pareció un buen juego e implementado de forma correcta uwu
-El menu podria tener algun tipo de animacion mas que solamente tener musica
-En la parte de las intrucciones podrian salir escritas con mayusculas las teclas que nuo tiene que usar para que destaquen tal como sale las "ASWD"
-Pareciera ser que el ultimo item de las intrucciones esta incompleto.
-La fuente de las letras pega con la estetica del juego y la verdad tanto el menu como la intoduccion y todo lo estetico es bastante bonito y limpio
-La musica es bastante agradable y no aburre, aunque mejoraria que cuando aparezca un jefe o uno ingrese a un nivel, la musica cambie
-El texto en la introduccion del historial se va acomodando a medida de que va saliendo, volviendo un poco incomodo a la hora de leer podria quedarse de forma fija el texto para que fuera mas comodo
-La parte de la introduccion de la historia podria tener un fondo mas dinamico que un fondo negro
-El texto al presionar continuar termina rotundamente cuando podria en vez de cumplir esa funcion, hacer que el texto apareza por completo y en el siguiente click, continuar (como con los textos de pokemon)
-La transicion a la hora de que aparezca el jefe es muy rotunda dejando un poco "descolocado" al jugador, seria mejor que apareciera un texto en pantalla sumado a que cuando uno se acerca al jefe la animacion se siente brusca y antinatural, eso podria mejorar
-No tiene mucho feedback a la hora de recibir un golpe por ende uno tiene que estar revisando constantemente la barra de salud para saber si he recibido daño
-Se siente algo vacio el nivel, podria tener algun tipo de fondo como estrellas o algo asi
-A la hora de morir podria haber una animacion de la nave destruyendose
-Los controles son comodos y se sienten bastante limpios
-El modo pantalla completa funciona bastante bien
-La transicion a la hora de comenzar una partida esta bastante bien, aunque simple esta bien
A mi parecer hay cosas que corregir, como la falta de indicadores para saber si ha muerto o no uno de los enemigos y las limitaciones al momento de disparar en el segundo nivel. Aun así, el concepto de un juego “bullet hell a ciegas” me parece una idea con mucho potencial, solo falta pulir un poco esos errores para que la ejecución de este concepto sea impecable. Además, se nota que le dedicaron tiempo y cariño a Georgie’s Way, especialmente en el apartado artístico. Espero ver más de ustedes y Georgie en el futuro ;).
Me gustó bastante el juego, es entretenido y encontré que es una muy buena idea, pero al mismo tiempo se hace un poco difícil y frenético. El lado artístico es genial, me encantó demasiado el diseño de los nightmares, sobre todo de los jefes (el tercero está precioso y da miedo), y la música quedaba muy bien con cada nivel. Algunas de las cosas que podrían mejorarse y que me incomodaron un poco son cosas que ya mencionaron en otros comentarios: el no saber cuando golpeas a un enemigo o cuando te golpean, además de no escuchar bien cuando muere un enemigo, el tema del segundo nivel cuando los enemigos se van hacia la izquierda de la pantalla, y algunos botones como poner pausa o incluso para cerrar el juego.
Estuvo entrete aunque se sintió algo incomodo el segundo nivel ya que los enemigos en un punto llegan a la parte izquierda y solamente puedo disparar hacia la derecha y la verdad me hubiese gustado poder seguirles disparando
Muy bonito el arte a todo esto, me agrado bastante.
Gerorgie’s way home es una idea interesante y con potencial que, en mi opinión, destaca tanto por una simpleza acogedora como por la propuesta de una aventura frenética con un campo de visión limitado. En este apartado me limitare a dar mis impresiones de qué podría hacer falta para que el juego sea un poco mejor de lo que ya es.
—Para empezar, considero que el juego no es del todo consecuente con el diseño de niveles. Me explico, si se supone que tengo una nave espacial me gustaría poder moverme por todo el perímetro que me dejan abierto. Cosa que, por como están creados los niveles, no es posible. Pues, por un lado, mis disparos solo van en una dirección (y diagonal si activo una habilidad), por lo que nunca voy a querer estar más allá de la mitad de la pantalla, o muy desapegado de uno de los bordes en muchos casos. Por otro lado, si a lo anterior le sumo que acercarse demasiado a un enemigo terminado siendo habitualmente una muerte instantánea, casi que prefiero no moverme mucho de mi zona de confort y permanecer con la “e” constantemente activa. Por lo anterior, creo que en este momento al juego le hacen falta motivos que justifiquen querer variar o cambiar el gameplay, unos que vayan más allá de alterar la orientación del movimiento o hacerme usar el mouse en vez de las teclas.
—Un desequilibrio entre las habilidades. Me gusta la idea de acortar la visión porque propone algo distinto, pero es una pena que no termine siendo relevante, puesto que de las tres mecánicas resulta siendo la menos útil. Además, a eso se le suma que, a diferencia de las otras dos habilidades, esta requiere que mantengas presionada una tecla de forma constante, lo que a la larga resulta algo incomodo la verdad.
—Música y efectos simples: Me gusta mucho que no sean piezas demasiado aparatosas. Siento que ambos apartados quedan muy acorde a la visión y estética del juego.
En aspectos un poco más “técnicos”:
—Eche en falta una personalización de controles, debido a que la selección de teclas era un poco incómoda para mi gusto.
—El texto entre niveles marea un poco por la forma en que aparece, tal vez en vez de ir disminuyendo el tamaño a medida que salga sería mejor dejarlo pequeño desde un principio y que fuese apareciendo sin más.
—Opción saltar introducción o diálogos.
—Falta algún imput cuando recibes daño.
—El sonido de los disparos se superpone al de los enemigos cuando explotan.
—Al pasar a otro nivel: animación o algo que me indique cuando empieza. Me paso más de una vez que terminaba la animación de transición y ,a menos que estuviese spameando alguna tecla para moverme, recibía daño nada más empezar.
—Botón de pausa o que la tecla de "esc" abra el menú".
Aunque pueda no parecerlo, el juego en líneas generales me gustó bastante, y como dije, tiene mucho potencial. La música es buena, los “jefes” con un pequeño balance quedaría muy bien, esa estética simple me agrada. Por ello, creo la dirección más favorable, tanto al diseño de niveles como al de habilidades, es la de mantener las cosas simples y reducidas. Se les sacarían mucho más provecho a los niveles si el entorno y posicionamiento sustituyeran la necesidad de una habilidad activa que aumente mi visión, o el tener que ralentizar el juego. Además, agregar un escudo (pasivo) que me dieses la posibilidad de elegir recibir daño por sobre esquivar, no estaría nada mal. En fin, mil cosas podrían hacerse, pero las ideas en general están muy bien, al fin y al cabo, lo que menciono son solo detalles que podrían, o no, pulir lo que ya tienen.
*Destaco la rápida respuesta a la hora de corregir bugs.
← Return to game
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Paleta de colores agradable en el menú.
Que la nave se mueva en la introducción le da un buen detalle.
La música del juego es agradable.
Las instrucciones del juego son claras.
El juego es divertido.
Observaciones:
En el menú principal hace falta feedback a la hora de pasar por arriba el mouse para hacerlo más interactivo.
A la hora de querer cambiar la resolución del juego este muestra repetidas veces la misma resolución.
El texto de la introducción del juego se mueve obstaculizando el poder leer.
El botón de "continuar" para saltar el texto se me hace muy pequeño, en mi opinión debería de poder "continuar" en más área de la pantalla.
Me gustaría saber cuando recibo daño si bien se puede ver como la barrita de vida baja uno está atento a la nave.
Los proyectiles en la etapa del jefe es un tanto injusta por la limitación de visión y la velocidad a la que van lo que provoca que no se puedan esquivar por el poco tiempo de reacción que deja. por otro lado el juego fui divertido a la vez que frustrante xd.
Caga difícil ùwú.La idea de un bullet hell a oscuras puede ser interesante, pero creo que los proyectiles no tienen las velocidades adecuadas para poder predecir su trayectoria de forma eficiente, por lo que cuando pierdes el “ritmo” es muy difícil volver a recuperarlo.
También el que haya un botón para disparar me parece innecesario, a menos que mis 3 neuronas hayan fallado en encontrar la mecánica, no note que exista ningún tipo de beneficio en dejar de disparar, lo mejor habría sido que el personaje siempre este disparando sin importar que, así podrás concentrarte mejor en usar tus poderes.
Cómo quality of life estaría bien que el menú (al menos el de RETRY) se pueda controlar con el teclado, cuando estas jugando lo más probable es que estés con las 2 manos en el teclado, pero cuando pierdes tienes que realizar el increíblemente tremendo esfuerzo de mover una mano hacia el mouse para cliquear RETRY.
Esto último, esto es más subjetivo, pero quizás estaría bien que cuando recibas un golpe se limpie la pantalla de proyectiles, esos momentos en donde te despistas y te llegan 5 proyectiles en grupo en medio segundo y te quitan la mitad de vida es como “wENA”.
Que el texto de las "cinemáticas" cambie de tamaño mientras sale más texto hizo que me dieran 3 embolias y 2 derrames.Una vez terminada la beta del juego, he de decir que el juego es bastante entretenido, tiene diferentes puntos que lo hacen entretenido y un poco difícil. Sin embargo, también puedo encontrar ciertas carencias que, en mi opinión, mejorarían ciertamente el juego.
Por una parte, empezare resaltando la cantidad de opciones en cuanto a la resolución, algo que, en lo personal, agradezco ya que puedo elegir jugar en la resolución que mas se acomode a mi gusto y las demandas de mi monitor. No obstante, siento que las instrucciones carecen de cuerpo y son un poco insatisfactorias en ciertas partes, sobre todo, en las habilidades especiales, de las que hablare más adelante. Por otra parte, hecho en falta una opción para ajustar el volumen tanto de los efectos de sonido, como la música del juego, ahora bien, he de mencionar que la música me parece que acompaña perfectamente al ambiente y desarrollo del juego.
Una vez, leído las instrucciones y optimizado los ajustes, pasamos a darle al play. lo primero que encuentro es una pantalla de diálogos, si bien es cierto la historia tiene potencial, lo único que puedo sacar a relucir es la necesidad de abrir todo el texto de golpe, en su lugar, para leer todos los diálogos, he tenido que esperar a que, palabra por palabra, todo el dialogo se mostrase. Si bien es cierto, que la velocidad de aparición del dialogo es alta, nunca será suficiente si hay una opción con la que se habrá todo el texto de un click.
En cuanto a la jugabilidad, mi primera impresión se basaba en la falta de visibilidad que en un principio era molesta, pero a medida que avanzaba era parte fundamental del juego, y diría que es la esencia del mismo, debido a la condición del protagonista. Así pude experimentar lo que, intuyo, los desarrolladores querían transmitir, la carencia de visión del protagonista. A medida que exploraba el juego, pude apreciar como los controles merecen ser revisados debido a las habilidades especiales (h.e.). Hay ciertas cosas que pueden mejorar, debido a que las habilidades especiales se localizan en la q,e y espacio, jugar con las flechas carece de comodidad y en mi opinión de sentido. Así, nos vemos obligados a jugar con wasd, lo cual implica enfocar la mano izquierda en el total movimiento, sin embargo, debido a la localización de la q y e, tenemos que usar la mano izquierda para las h.e. lo cual entorpece un poco el total movimiento del personaje, algo, que en un juego que se basa principalmente es esquivar proyectiles, puede ser crucial.
Una vez acostumbrado al movimiento, a los ataques y las diferentes habilidades, nos centramos en los diseños de niveles, en general se puede apreciar un buen diseño de enemigos y habilidades, no obstante cabe resaltar la habilidad de ampliar el campo de visión, siento que no merece la pena gastar la energía requerida para tener que mantener pulsada la q, entorpeciendo así el movimiento del personaje. En su lugar creo que debería ser una habilidad de pulsar y soltar, activando así el aumento de visión durante un periodo de tiempo. Por otra parte, no existe una opción de pausar el juego, algo que en mi opinión debería estar en alguna versión futura sin ninguna duda.
En cuanto al segundo nivel, la pantalla horizontal necesita ser desarrollada para que el personaje principal pueda disparar hacia los dos lados, ya que en algún momento tenia a los enemigos a mano izquierda y mi personaje a la derecha disparando a la nada. Otro detalle, en los tres niveles sentí la necesidad de ver la vida restante de los jefes finales en los tres niveles, algo que es mas subjetivo pero aun así quería mencionar.
Con todo, creo realmente que este juego tiene bastantes puntos positivos, tales como el diseño artístico de los enemigos y protagonista, la disposición de los enemigos en los niveles, los patrones de ataque de los mismo y de los jefes finales y la dificultad creada por la idea principal de ceguera del juego. En definitiva, con tiempo y dedicación al desarrollo y mejora del juego, creo que este es merecedor de estar en aplicaciones como steam, donde personalmente compraría y disfrutaría como un gran juego indie.
Me gustó el juego, al igual que el diseño de los personajes. La jugabilidad es entretenida e innovadora, muy entretenido y con gran arte visual. Aunque el texto del inicio es algo difícil de leer porque éste mismo se mueve.
Es interesante el concepto de ir a ciegas en todo el juego, pero se siente como una dificultad artificial excesiva, al menos de la forma en la que está implementada actualmente.
El poder de ampliación del rango de vista es muy corto y súbito para hacer sentido de lo que vez en el corto periodo, y menos aún por el costo que tiene en la barra azul. Una animación del efecto al ampliarse y achicarse el rango haría más utilizable el poder.
También, en el segundo nivel es imposible dispararle de vuelta a los enemigos en gran parte del nivel, donde uno se debe limitar a esquivar. Esto no es necesariamente malo, ya que añade una dinámica de cambio de objetivos dentro del mismo nivel.
Por último en las críticas negativas, rara vez he visto en un shmup donde el personaje mantiene inercia al moverse, por lo que es algo incómodo maniobrarlo.
Más allá de eso, es interesante el universo que va creando el diálogo al pasar cada nivel, y me gustó mucho el sprite del tercer jefe.
Espero que el juego siga mejorando y extendiéndose.
En cuanto a todo lo demás me pareció un buen juego e implementado de forma correcta uwu
-El menu podria tener algun tipo de animacion mas que solamente tener musica
-En la parte de las intrucciones podrian salir escritas con mayusculas las teclas que nuo tiene que usar para que destaquen tal como sale las "ASWD"
-Pareciera ser que el ultimo item de las intrucciones esta incompleto.
-La fuente de las letras pega con la estetica del juego y la verdad tanto el menu como la intoduccion y todo lo estetico es bastante bonito y limpio
-La musica es bastante agradable y no aburre, aunque mejoraria que cuando aparezca un jefe o uno ingrese a un nivel, la musica cambie
-El texto en la introduccion del historial se va acomodando a medida de que va saliendo, volviendo un poco incomodo a la hora de leer podria quedarse de forma fija el texto para que fuera mas comodo
-La parte de la introduccion de la historia podria tener un fondo mas dinamico que un fondo negro
-El texto al presionar continuar termina rotundamente cuando podria en vez de cumplir esa funcion, hacer que el texto apareza por completo y en el siguiente click, continuar (como con los textos de pokemon)
-La transicion a la hora de que aparezca el jefe es muy rotunda dejando un poco "descolocado" al jugador, seria mejor que apareciera un texto en pantalla sumado a que cuando uno se acerca al jefe la animacion se siente brusca y antinatural, eso podria mejorar
-No tiene mucho feedback a la hora de recibir un golpe por ende uno tiene que estar revisando constantemente la barra de salud para saber si he recibido daño
-Se siente algo vacio el nivel, podria tener algun tipo de fondo como estrellas o algo asi
-A la hora de morir podria haber una animacion de la nave destruyendose
-Los controles son comodos y se sienten bastante limpios
-El modo pantalla completa funciona bastante bien
-La transicion a la hora de comenzar una partida esta bastante bien, aunque simple esta bien
-Es carente de un menu para pausar la partida
A mi parecer hay cosas que corregir, como la falta de indicadores para saber si ha muerto o no uno de los enemigos y las limitaciones al momento de disparar en el segundo nivel. Aun así, el concepto de un juego “bullet hell a ciegas” me parece una idea con mucho potencial, solo falta pulir un poco esos errores para que la ejecución de este concepto sea impecable. Además, se nota que le dedicaron tiempo y cariño a Georgie’s Way, especialmente en el apartado artístico. Espero ver más de ustedes y Georgie en el futuro ;).
El juego esta muy bueno, dificultad perfecta para un juego que puede ser exprimido en un stream.
Me gustó bastante el juego, es entretenido y encontré que es una muy buena idea, pero al mismo tiempo se hace un poco difícil y frenético. El lado artístico es genial, me encantó demasiado el diseño de los nightmares, sobre todo de los jefes (el tercero está precioso y da miedo), y la música quedaba muy bien con cada nivel. Algunas de las cosas que podrían mejorarse y que me incomodaron un poco son cosas que ya mencionaron en otros comentarios: el no saber cuando golpeas a un enemigo o cuando te golpean, además de no escuchar bien cuando muere un enemigo, el tema del segundo nivel cuando los enemigos se van hacia la izquierda de la pantalla, y algunos botones como poner pausa o incluso para cerrar el juego.
Estuvo entrete aunque se sintió algo incomodo el segundo nivel ya que los enemigos en un punto llegan a la parte izquierda y solamente puedo disparar hacia la derecha y la verdad me hubiese gustado poder seguirles disparando
Muy bonito el arte a todo esto, me agrado bastante.
Muchas gracias! Nos alegra que te haya gustado y consideraremos posibles cambios para ese nivl c:.
Gerorgie’s way home es una idea interesante y con potencial que, en mi opinión, destaca tanto por una simpleza acogedora como por la propuesta de una aventura frenética con un campo de visión limitado. En este apartado me limitare a dar mis impresiones de qué podría hacer falta para que el juego sea un poco mejor de lo que ya es.
—Para empezar, considero que el juego no es del todo consecuente con el diseño de niveles. Me explico, si se supone que tengo una nave espacial me gustaría poder moverme por todo el perímetro que me dejan abierto. Cosa que, por como están creados los niveles, no es posible. Pues, por un lado, mis disparos solo van en una dirección (y diagonal si activo una habilidad), por lo que nunca voy a querer estar más allá de la mitad de la pantalla, o muy desapegado de uno de los bordes en muchos casos. Por otro lado, si a lo anterior le sumo que acercarse demasiado a un enemigo terminado siendo habitualmente una muerte instantánea, casi que prefiero no moverme mucho de mi zona de confort y permanecer con la “e” constantemente activa. Por lo anterior, creo que en este momento al juego le hacen falta motivos que justifiquen querer variar o cambiar el gameplay, unos que vayan más allá de alterar la orientación del movimiento o hacerme usar el mouse en vez de las teclas.
—Un desequilibrio entre las habilidades. Me gusta la idea de acortar la visión porque propone algo distinto, pero es una pena que no termine siendo relevante, puesto que de las tres mecánicas resulta siendo la menos útil. Además, a eso se le suma que, a diferencia de las otras dos habilidades, esta requiere que mantengas presionada una tecla de forma constante, lo que a la larga resulta algo incomodo la verdad.
—Música y efectos simples: Me gusta mucho que no sean piezas demasiado aparatosas. Siento que ambos apartados quedan muy acorde a la visión y estética del juego.
En aspectos un poco más “técnicos”:
—Eche en falta una personalización de controles, debido a que la selección de teclas era un poco incómoda para mi gusto.
—El texto entre niveles marea un poco por la forma en que aparece, tal vez en vez de ir disminuyendo el tamaño a medida que salga sería mejor dejarlo pequeño desde un principio y que fuese apareciendo sin más.
—Opción saltar introducción o diálogos.
—Falta algún imput cuando recibes daño.
—El sonido de los disparos se superpone al de los enemigos cuando explotan.
—Al pasar a otro nivel: animación o algo que me indique cuando empieza. Me paso más de una vez que terminaba la animación de transición y ,a menos que estuviese spameando alguna tecla para moverme, recibía daño nada más empezar.
—Botón de pausa o que la tecla de "esc" abra el menú".
Aunque pueda no parecerlo, el juego en líneas generales me gustó bastante, y como dije, tiene mucho potencial. La música es buena, los “jefes” con un pequeño balance quedaría muy bien, esa estética simple me agrada. Por ello, creo la dirección más favorable, tanto al diseño de niveles como al de habilidades, es la de mantener las cosas simples y reducidas. Se les sacarían mucho más provecho a los niveles si el entorno y posicionamiento sustituyeran la necesidad de una habilidad activa que aumente mi visión, o el tener que ralentizar el juego. Además, agregar un escudo (pasivo) que me dieses la posibilidad de elegir recibir daño por sobre esquivar, no estaría nada mal. En fin, mil cosas podrían hacerse, pero las ideas en general están muy bien, al fin y al cabo, lo que menciono son solo detalles que podrían, o no, pulir lo que ya tienen.
*Destaco la rápida respuesta a la hora de corregir bugs.
Muchas gracias por el feedback y nos alegra que te haya gustado a pesar de todo! Tendremos totalmente en cuenta todas las mejoras propuestas c:.
La música es muy buena y el arte es bonito! Los poderes son interesantes y es divertido, aunque me hubiese gustado que tuvieses un poco más de vida.
Gracias! Nos alegra que te haya gustado, y tendremos en cuenta lo de la vida para posibles futuros balanceos c:.
Muy buen juego, con controles fluidos y una música pegadiza, sin embargo, encontré ciertos aspectos que empobrecieron mi experiencia de juego.
Pros:
- Controles fluidos y cómodos
- Historia interesante
- Mecánicas innovadoras
- Música original y pegadiza
Contras:
- Feedback nulo a la hora de inflingir o recibir daño
- A veces se utiliza el mouse y a veces el teclado (Inconsistente)
- Tal vez combinar "Bullet Hell" y "ceguera" no es la mejor idea.
¡Sigan con el buen trabajo, BlitGame Studios!
Muchas gracias por el feedback! Lo tendremos en cuenta para futuras versiones c:.